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打王者时的“卡顿”,其实是网络延迟惹的祸 玩网络游戏时,口头上的卡了,往往是网络延迟
网络延迟 发布日期
2025/11/03
更新时间
尚未更新
难度
入门
预估阅读
约 10 分钟
前置知识
熟悉基本的 Linux 命令操作 一刀秒掉对面时,画面突然停顿;关键技能放出去,过了一秒才生效;队友在语音里喊“快支援”,你却被卡在原地……
玩《王者荣耀》或其他网络游戏时,这些让人抓狂的瞬间,几乎人人都遇到过。大家口头上都说“卡了”,但其实,背后的真正原因,往往是 网络延迟。
为什么会卡?
网络游戏和刷短视频、看电影不一样。短视频可能提前缓存几秒,就算网络短暂卡顿,用户也看不出来。
但实时对战游戏不同:每个操作都需要立刻送到服务器,然后同步给其他玩家。只要网络延迟高一点,你的角色和别人看到的角色就不在同一个“时间轴”上,画面立刻失真。
简单说:别的视频可以等,游戏不能等。
延迟到底从哪里来?
以一局普通的《王者荣耀》对战为例,你点击“释放技能”按钮,信号要走多少关卡?
手机处理
你的操作首先在本地应用里编码成数据包。
本地网络
如果连 Wi-Fi,就要先经过家里的路由器;如果用 4G/5G,就要过基站。
运营商网络
数据包一路被转发和路由,可能要跨城市、跨骨干网。
游戏服务器
收到数据后,服务器更新游戏逻辑,再把结果发给所有玩家。
返回客户端
你的手机再把对战结果渲染成画面。
每经过一个环节,都可能带来 延迟(Latency)。常见原因包括:
物理距离长:你在成都,服务器在广州,光纤要传几千公里。
设备处理慢:路由器或交换机压力大,转发速度跟不上。
网络拥塞:高峰期用户多,数据包排队等待。
无线干扰:Wi-Fi 信号差,或基站负荷大。
丢包与重传:数据在途中丢失,TCP 必须重新发送。
这就是你常在游戏里看到的 “延迟: 150ms” 或 红色感叹号。
技术层面如何理解?
游戏延迟通常由以下几个指标描述:
Ping:从客户端到服务器再返回的时间(最直观的延迟指标)。
抖动(Jitter):延迟是否稳定。如果一会儿 20ms,一会儿 200ms,体验会更加糟糕。
丢包率(Packet Loss):部分数据没送达,导致画面突然卡死或“瞬移”。
这些指标共同决定了你“手慢还是网慢”。
背后的网络协议和标准
和网页加载类似,游戏通信也遵循一整套网络协议:
IP 层:数据包寻路,决定走哪条通道。
UDP 协议:大部分实时游戏更偏好 UDP,因为它不像 TCP 那样遇到丢包一定重传,而是尽快把最新数据送到。
QoS(服务质量保证):一些运营商会对游戏流量做优先级处理,减少延迟。
CDN 与边缘节点:游戏运营商把服务器布在全国各地,就近接入,降低物理距离。
《王者荣耀》官方就建设了大量国内边缘服务器,尽量把延迟控制在 30ms 以内。
现实中的例子
你在宿舍 Wi-Fi 玩游戏,总是红色延迟:很可能是路由器被室友刷电影、打下载拖慢了,数据包排长队。
在地铁上开黑,延迟飙升:移动网络基站切换频繁,中间丢了好多包。
跨区玩游戏(比如在北京打港服):物理距离太远,数据包要跑半个地球,延迟 200ms 以上再正常不过。
玩家能做什么?
尽量使用稳定网络(有线、5G 优于公共 Wi-Fi)。
减少后台占网的应用(暂停下载/视频)。
在游戏设置里选择延迟低的服务器。
如果运营商支持,开启“游戏加速”功能,会把数据包优先送到最快路径。
总结
当你喊“怎么这么卡”的时候,问题往往不是手机或游戏代码,而是 网络延迟 出了状况。
它可能来自距离、设备、网络拥塞或丢包。
理解了这些,你会发现:
延迟并不是“玄学”,而是实实在在的技术问题。
游戏厂商会通过 UDP、CDN、QoS 来优化。
玩家也能通过选择网络、调整设置来改善体验。
网络延迟